کد خبر: 953096 A

لازمه موفقیّت بازیپردازی در بازاریابی، شناخت و درک صحیح رفتار مصرف‌کننده و طراحی آمیزه بازاریابی بر مبنای این شناخت میباشد استراتژی‌های بازی‌پردازی باید بر اساس درک و شناخت تفکرات، احساسات و رفتار مصرف‌کنندگان (بازیکنان) شکل بگیرد.

به گزارش ایلنا، تئوری‌های روانشناسی مصرف به ما کمک می‌کند تا درک بهتری از این رفتارها داشته باشیم و طراحی موفقتری را در بازی پردازی ارائه دهیم. در بوجود آمدن فلسفه بازی‌پردازی و نحوه طراحی بازی‌پردازی تئوری‌های روان‌شناسی بسیار زیادی نقش داشته‌اند و هنوز پایه و اساس بسیاری از این طراحی‌ها هستند. در زیر سعی شده تا برخی از این تئوری‌ها توضیح داده شود:

تئوری خودشناسی

تئوری خودشناسی رویکردیست به انگیزه انسانی و خصوصیات شخصیتی که از روش‌های تجربی سنتی با تاکید بر اهمیت منابع درونی تکامل یافته انسان برای توسعه شخصیت و خود تنظیمی رفتار، استفاده می‌کند. نظریه خودشناسی بر پایه ” این فرضیه است برای عملکرد موثر و سلامت روانی افراد می‌بایست مجموعه‌ای از نیازهای روانشناختی آنها ارضا شود(دسی و رایان، 2008). برآورده شدن این نیازها بر رفاه عمومی و همچنین وسعت درونی شدن انگیزه ها، تأثیر می گذارد.

در اینجا نیازهای اصلی به عنوان استقلال، وابستگی و صلاحیت تعریف می شوند(دسی و رایان، 2000).در زمینه بازی ها (و به همین ترتیب قابل انتقال به بازی‌پردازی)، رایان و همکاران  در سال 2006 نتیجه گرفتند که مردم به بازی های ویدئویی جذب می شوند؛ زیرا در حین بازی، خودمختاری، شایستگی و وابستگی را تجربه می کنند. در این سناریو، خودمختاری به آزادی انتخاب فعالیت بازی برای انجام و نحوه انجام فعالیت اشاره می کند. همچنینی صلاحیت به عنوان توانایی انجام اقدامات موثر در بازی تعریف می شود و وابستگی را می توان به عنوان ارتباط با افراد دیگر از طریق بازی مشاهده کرد.

انگیزه های درونی و بیرونی

انگیزه درونی، آن است که شخص فعالیتی را به دلیل رضایت ذاتی ناشی از انجام کار، صورت می دهد. مثلا انجام فعالیت به علت سرگرم یا به چالش کشیده‌شدن و نه به دلیل پاداش یا فشارهای بیرونی. در طرف دیگر، انگیزه های بیرونی هستند که اکثر فعالیتها به دلیل آنها صورت می پذیرند، به علت این که نتایجی جدا از ذات فعالیت برای شخص به همراه دارند(دسی و رایان، 2000).

معیارهای وضعیتی

طراحان بازی، اهداف را برای کاربران طراحی می کنند. بدون درگیر نمودن کاربر، نمی توان به اهدافی که پیش زمینه، علایق یا نیازهای وی را در بر می گیرد پی برد. با به کار گیری کاربر در ساخت یا سفارشی سازی سیستم بازی‌پردازی، وی می تواند اهداف و المان های معنی دار مرتبط با علایق خودش را بسازد یا انتخاب نماید(ویلسون، 1973). این رویکرد یک رویکرد ساخت و توسعه بازی‌پردازی با کمک خود کاربر است و در حقیقت یک روش مشارکتی است.

طراحی جهانی برای یادگیری

این تئوری های بازی پردازی راهنماییست برای طراحان تا بتوانند مضامین دوره های آموزشی را برای گروههای متفاوت یادگیرندگان، تدارک ببینند. استراتژی اول ارائه ی راههای مختلف انتقال مضامین آموزشی است. استراتژی دوم فراهم کردن فعالیت های متفاوت برای یادگیرندگان است تا با کاوش بتوانند مطلب را درک کنند. استراتژی سوم قرار دادن مسیرهای مختلف در مقابل دانش پژوهان برای درونی کردن مفاهیم و درگیری کامل ذهنی است(روز و مایر، 2002)

تئوری شناور بودن در بازی پرازی

جریان نشان دهنده یک نظریه انگیزه ذاتی است . چیک سنت میهای در سال 1990 پدیده تجربه جریان را معرفی کرد، که به عنوان یک تجربه، هم خواستن چیزی است و هم پاداش عمل خاص. علاوه بر این، جریان یک مولد منحصر به فرد و حالت مطلوب ذهنی است.  سه عامل اصلی ضروری از یک فعالیت می تواند شناسایی شود که منجر به هدایت به سوی جریان می شود(معروف به شروط غوطه وری بازیکن در بازی):

ابتدا یک سطح مشخصی از چالش باید رسیده باشد که مطابق با مجموعه مهارت کاربر باشد. دوم، یک فعالیت باید اهداف روشن و محدود داشته باشد.  سوم، بازخورد فوری برای عمل کاربرباید وجود داشته باشد. به کارگیری بازی‌پردازی می تواند به این معنی باشد که یک کاربر باید در وضعیت جریان باشد تا در یک فعالیت کاملا غوطه ور شود (کورن 2012).

تئوری خودکارآمدی در بازی پردازی

خود کارآمدی (Self-Efficacy) اطمینانی است که فرد به توانایی های خود برای انجام موفقیت آمیز یک رفتار دارد و حاصل باور فرد به توانایی خود برای انجام آن رفتار خاص است. این سازه به وضعیت درونی فرد مانند استعداد یا توانایی انجام یک وظیفه یا رفتار مطلوب، برمی گردد. باندورا (1977) متوجه شد که اتخاذ یک هدف و همچنین شروع تعقیب آن، بستگی به میزان تلاش فرد برای دستیابی، هزینه دستیابی به هدف و میزان دشوار بودن هدف برای فرد دارد. بر این اساس فرد پس از ارزیابی این موارد، میزان احتمال دستیابی به اهداف را محاسبه می کند و سپس وارد تلاش برای دستیابی به آنها می کند.. در نتیجه، این نظریه، اعتقاد شخصی توانایی فرد برای موفقیت را توصیف می کند . با تمرکز بر بازی‌پردازی می توان گفت که بازیکنان در صورتی بازی را شروع خواهند کرد که زمان کافی برای بررسی سه مورد بالا را داشته باشند. آنها باید زمان کافی برای بازی و بردن را داشته باشند، هزینه پولی و زمانی برای بردن نباید بالا باشد و سطوح بازی نباید بسیار دشوار باشد و فرد بتواند با کسب مهارت اندک مراحل را پشت سر بگذارد.

نظریه رفتار برنامه ریزی شده در بازی پردازی

نظریه رفتار برنامه ریزی شده به یک چارچوب مهم برای درک، پیش بینی و تغییر رفتار اجتماعی انسان بوجود آمده است. این تئوری می گوید که داوطلب بودن انجام یک کار، یکی از پیش شرط های اصلی برای شکل گیری نگرش و رفتار است. علاوه بر این، نگرش نسبت به رفتار، هنجارهای ذهنی و کنترل رفتاری درک شده و نگرشهای رفتاری رفتار افراد را شکل می دهد. به عبارتی دیگر فردی که درک بالایی از کنترل بر روی رفتار خود دارد، و قصد انجام آن رفتار نیز در او وجود دارد به احتمال فراوان آن کار را انجام خواهد داد. (آجزن، 1991). برای بازی‌پردازی، نظریه رفتار برنامه ریزی شده می تواند به عنوان یک منبع ارزشمند برای پیش بینی نگرش و کاربرد رفتاری باشد. انواع باور های افراد در این نظریه شامل:

  1. باورهای رفتاری یا  :Behavioral Beliefs حاصل نگرش فرد نسبت به یک رفتار است.
  2. باورهای هنجاری یا  :Normative Beliefs حاصل هنجارهای ذهنی فرد است.
  3. باورهای کنترلی یا  Control Beliefs : حاصل کنترل رفتاری درک شده است.

منبع: زیرساخت های بازی پردازی توسط higamificatio

بازی دوره های آموزشی روانشناسی سلامت برنامه ریزی
نرم افزار موبایل ایلنا
ارسال نظر